Grafika Gemtastik 2026, Momentum Pemerintah Percepat Transisi Digital Nasional

iNews TV/Andre A
Dirjen Pendidikan Menengah dan Pendidikan Khusus Kementerian Pendidikan Dasar dan Menengah, Tatang Muttaqin membuka Grafika Gemtastik 2026 di SMK Negeri 11 Semarang. (foto: iNews TV)

SEMARANG, iNewsSemarang.id - Grafika Gemtastik 2026 di SMK Negeri 11 Semarang resmi dibuka oleh Dirjen Pendidikan Menengah dan Pendidikan Khusus Kementerian Pendidikan Dasar dan Menengah (Kemdikdasmen), Tatang Muttaqin.

Pembukaan Grafika Gemtastik 2026 turut dihadiri perwakilan Pemkot Semarang, Kepala BPMP Provinsi Jawa Tengah Nugrahani, Kepala Balai Kelautan, Perikanan, dan TIK Lismanto, Sekretaris Ekonomi Kreatif Jateng Bambang Supradono, Co-founder PT Gemkom Indonesia Sere Karina, perwakilan AMINEF, serta jajaran Kepala SMK se-Kota Semarang dan finalis kompetisi.

Kegiatan ini menjadi momentum penting pemerintah dalam mempercepat transisi digital nasional serta mengarahkan minat generasi muda dari sekadar konsumen hiburan digital menjadi pencipta karya (game creator) berdaya saing. 

“Upaya penguatan vokasi digital ini sejalan dengan Peta Jalan Talenta Digital 2025–2030 untuk melahirkan SDM kreatif unggulan,” kata Tatang, Kamis (24/9).

Konsumsi Game Impor Sedot Dana Rp28 Triliun Setiap Tahun

Percepatan program pengembangan game berbasis vokasi didasari oleh besarnya potensi ekonomi digital nasional. Saat ini, konsumsi game impor diperkirakan menyedot dana masyarakat ke luar negeri lebih dari Rp28 triliun setiap tahunnya. 

“Dari estimasi 52 juta peserta didik tingkat TK hingga SMA di Indonesia, terdapat potensi sekitar 26 juta anak yang aktif bermain game,” sebutnya.

Melihat potensi pasar dan kapitalisasi yang besar tersebut, Dirjen Pendidikan Menengah dan Pendidikan Khusus mendorong perubahan paradigma pendidikan kejuruan. 

Pertanyaan utama dalam proses pembelajaran kini digeser dari "kapan anak berhenti bermain game" menjadi "kapan anak mulai belajar membuat game". 

Game kini diposisikan bukan lagi sekadar sarana hiburan, melainkan bagian integral dari ekonomi digital yang mempertemukan teknologi, kecerdasan artifisial (Artificial Intelligence), kreativitas, strategi bisnis, hingga penguatan cerita dan nilai-nilai kebangsaan.

Dalam ajang tersebut, Dirjen Pendidikan Menengah dan Pendidikan Khusus memberikan apresiasi atas penerapan Teaching Factory (TeFa) berbasis model SMK Usaha Mandiri (SMK Usman) yang dikembangkan di SMKN 11 Semarang di bawah kepemimpinan Kepala Sekolah Imroatul Azizah. 

Melalui skema ini, siswa SMK dibekali kemampuan mementori mahasiswa serta menggarap proyek nyata yang dipesan oleh klien industri.

Pembelajaran berbasis proyek (Project-Based Learning) yang diterapkan melatih kedisiplinan kerja tim, komunikasi bisnis online, dan pengelolaan dana bergulir (revolving fund). 

Dirjen Pendidikan Menengah dan Pendidikan Khusus menekankan pentingnya pergeseran indikator evaluasi pembelajaran.

“Tolok ukur keberhasilan tidak lagi diukur dari penyelesaian tugas kelas semata, melainkan dari karya nyata yang berhasil diciptakan, dipublikasikan, atau dipasarkan ke public,” ujarnya.

4 Langkah Strategis Talenta Game Nasional

Guna mendukung industri game lokal melampaui tantangan middle-level trap (kesulitan melewati batas 100.000 pelanggan), dirumuskan empat langkah strategis bagi seluruh SMK program keahlian game:

Peningkatan Kapasitas Guru: Mendorong para guru meng-update pengetahuan terkait kecerdasan artifisial, game engine, dan standar industri melalui kemitraan dengan studio game seperti PT Gemkom Indonesia.

Karya & Portofolio Nyata: Mewajibkan setiap SMK jurusan game menghasilkan minimal satu proyek nyata dan portofolio siswa yang siap ditunjukkan ke industri setiap tahunnya.

Pengangkatan Budaya dan Sejarah Lokal: Menggandeng mitra industri dan komunitas untuk mengolah cerita sejarah serta kebudayaan daerah menjadi Intellectual Property (IP) yang bernilai ekonomi.

Edukasi Ekosistem Profesi Sejak Dini: Membangun pemahaman bahwa industri game melibatkan ekosistem profesi yang luas, mulai dari programmer, game designer, animator, sound designer, hingga wirausahawan.

Inisiatif penguatan keterampilan digital ini saling melengkapi dengan berbagai program vokasi daerah lainnya di Jawa Barat, seperti Program Pendidikan Kecakapan Kerja (PKK) di LKP Technospot Pangandaran yang fokus mempercepat transisi digital tenaga kerja pesisir.
 

Editor : Ahmad Antoni

Bagikan Artikel Ini
Konten di bawah ini disajikan oleh Advertiser. Jurnalis iNews Network tidak terlibat dalam materi konten ini.
News Update
Kanal
Network
Kami membuka kesempatan bagi Anda yang ingin menjadi pebisnis media melalui program iNews.id Network. Klik Lebih Lanjut
MNC Portal
Live TV
MNC Network