Grafika Gemtastik 2026, Momentum Pemerintah Percepat Transisi Digital Nasional
“Dari estimasi 52 juta peserta didik tingkat TK hingga SMA di Indonesia, terdapat potensi sekitar 26 juta anak yang aktif bermain game,” sebutnya.
Melihat potensi pasar dan kapitalisasi yang besar tersebut, Dirjen Pendidikan Menengah dan Pendidikan Khusus mendorong perubahan paradigma pendidikan kejuruan.
Pertanyaan utama dalam proses pembelajaran kini digeser dari "kapan anak berhenti bermain game" menjadi "kapan anak mulai belajar membuat game".
Game kini diposisikan bukan lagi sekadar sarana hiburan, melainkan bagian integral dari ekonomi digital yang mempertemukan teknologi, kecerdasan artifisial (Artificial Intelligence), kreativitas, strategi bisnis, hingga penguatan cerita dan nilai-nilai kebangsaan.
Dalam ajang tersebut, Dirjen Pendidikan Menengah dan Pendidikan Khusus memberikan apresiasi atas penerapan Teaching Factory (TeFa) berbasis model SMK Usaha Mandiri (SMK Usman) yang dikembangkan di SMKN 11 Semarang di bawah kepemimpinan Kepala Sekolah Imroatul Azizah.
Melalui skema ini, siswa SMK dibekali kemampuan mementori mahasiswa serta menggarap proyek nyata yang dipesan oleh klien industri.
Pembelajaran berbasis proyek (Project-Based Learning) yang diterapkan melatih kedisiplinan kerja tim, komunikasi bisnis online, dan pengelolaan dana bergulir (revolving fund).
Dirjen Pendidikan Menengah dan Pendidikan Khusus menekankan pentingnya pergeseran indikator evaluasi pembelajaran.
Editor: Ahmad Antoni